用派利分成彩金进行投注的方法和系统
2020-01-12

用派利分成彩金进行投注的方法和系统

一种便于实时投注的服务器,其中所述服务器通过分布式计算网络与客户端通信。所述服务器包括存储器,该存储器存储操作系统、指令集、关于体育赛事的事件数据、关于参与基于体育赛事的竞赛的下注者的下注者数据和关于与实时派利分成投注相关联的电子页面的站点数据。处理器运行所述指令集并且与所述存储器和所述分布式计算网络进行通信。所述处理器可操作来通过呈现与体育赛事相关联的投注规则而登记下注者,收集来自下注者的赌注,接受来自每个下注者对体育赛事中离散事件的预测并且基于所述预测确定竞赛的第一获胜者。应用包括从移动装置接收登录的彩票。

Description

用派利分成彩金进行投注的方法和系统发明背景1.技术领域本公开内容涉及用于分布式计算网络中的彩票和博彩技术的方法和系统,并且更特别地涉及用于在利用分布式计算网络的实时能力的同时用派利分成彩金(pari-mutuelpayout)进行投注的?文进方法和系统。2.背景技术收受赌注(bookmaking)是在体育赛事上进行赌博的做法。博彩公司或博彩机构是收取赌金和将奖金支付给下注者的实体。传统的收受赌注在美国通常是违法的,内华达州是著名的例外。在美国,多数博彩公司接受在拳击、高校运动、职业体育运动、赛马和赛狗上押注。在其他国家,诸如在英国,更大范围的投注是常见的,诸如政治选举的结果、温布尔登网球赛冠军和在圣诞节下雪的概率。收受赌注通常使博彩机构与所有投注者竟争。在这样的情况下,博彩机构被称为"庄家,,并且偿付所有赌注。对于几率游戏(例如纸牌和骰子游戏),庄家通常类似地与下注者竟赛,其中庄家使其严重占上风地设定赔率。对于体育团体赛,博彩公司旨在通过实现"平衡账目"(即通过针对每个结果得到相等数额的赌金)来保证收益。为了平衡账目,庄家制定赔率,诸如要求$55赌注贏取$50。由于在双方下的赌注相同,因此博彩公司在一半的赌注上制造了"抽头,,(例如所需赌注与贏取的金额之间的差值)。另一种做法是建立投注盘口(bettingline)或"让分,,,其中在比赛之后一个队接受被增加到其总分的分数以确定获胜者。当巧妙地设定让分时,要求较高的技术水平来取得成功。然而,如果投注者认为将发生不太可能的事件,诸如大冷门球队大获全胜而不是仅仅是通过增加到其总分的让分而获胜,则投注者没有奖励并且接受与依赖让分的冷门球队投注者相同的彩金。协作投注或派利分成投注是某种类型的收受赌注。通常认为派利分成投注由巴黎香水制造商PierreOiler在19世纪末发明。据说,博彩公司的朋友请Oiler着手该任务,该朋友想要一种用于投注者的公平系统,该系统保证他有固定收益。不同于团体运动投注,在派利分成投注中,下注者与其他下注者打赌,而不是与庄家打赌。在美国,派利分成下注非常流行并且经常是国家统一的。赛马、赛狗和回力球是利用派利分成投注的典型事件。持续时间较短并且参与者以排名次序结束的这样的事件在派利分成系统下有效地运行。在派利分成系统中,获胜彩票的持有者在扣除税和庄家费用("固定收益")之后瓜分在比赛上投注的总金额("彩池")。派利分成投注的独特性在于以下事实,即基于下注者如何安排他们的赌注来计算彩金赔率。例如在赛马中,如果多数赌注是在单匹马("热门")上并且这匹马赢得了比赛,则彩金将低,原因是许多赢家将瓜分彩池。相反地,如果在其上投注很少的马("冷门,,)贏得了比赛,则彩金将高,原因是很少的下注者将瓜分彩池。存在许多不同类型的赌注(例如,胜负、名次、赔率表(show)、正序连赢、三连胜式、双赌法等),其中每种类型的赌注具有与之关联的彩池。在派利分成下注中涉及的大量计算导致被称为"总额计算器"或"赌金揭示牌"的专用机械计算器的发明。第一个赌金揭示牌在1913年安装于新西兰奥克兰的艾勒斯利赛马场(EllerslieRacecouse),并且赌金揭示牌在全世界广泛用于赛马场。赌金揭示牌近实时地记录和显示当前赔率,使得下注者可以知道赔率同时考虑如何安排赌注。确定比赛结果的技术被称为让分投注。对于熟练玩家来说有可能在该类型的下注中长期地贏钱,但是要克服税、庄家佣金所产生的亏损额,并且输钱难以实现而且^艮少有让分投注者(handicapper)成功。随着因特网和因特网下注的流行,离岸收受赌注操作可以提供更好的彩金,原因是它们能够在更有利的税制下建立自身和减少他们的庄家佣金。这样的离岸博彩公司收取低至1%而不是传统的15-18%的佣金,同时仍然获得收益。如所期望的那样,有经验的让分投注者和新手同样想获得改进的赔率。尽管有若干缺点,诸如威力球(POWERBALL)@游戏的累进彩票(progressivelottery)在美国变得著名。例如,初始的彩金低,比方说是$1000万并且销售建立得^艮慢。跨司法区产品试图通过简单地增加可能的购买公众的比例来解决累积奖金疲软(jackpotfatigue)的问题。根据获胜的概率也限制了奖金的上限。换句话说,如果赔率是7500万比1并且有7500万人下注,将可能有一个贏家。威力球@游戏赔率是14600万比1并且最大的累积奖金记录是$36500万。从该数据可以看出,存在有效累积奖金上限,原因是当累积奖金增加时,玩家的数目增加。此外,由于获胜结果的时间永不可知,所以营销机会被限制。发明内容鉴于以上内容,需要以下方法和系统,即这些方法和系统不仅利用现代电子装置的巨大计算能力,而且提高这样的电子装置交换数据的能力,同时影响有吸引力的派利分成下注的迫切需要。所公开的技术的目标是将派利分成下注的非常有吸引力的特征与可以仅仅传统地与庄家赌博的游戏和体育赛事组合。另一目标是结合通信的进步,该进步允许容易地实时跟踪事件。另一目标是去除庄家的风险,这不能通过改变赔率容易地平衡实时投注的风险。本技术的一个实施例涉及便于实时投注的服务器,其中所述服务器通过分布式计算网络与客户端进行通信。所述服务器包括存储器,该存储器存储操作系统、指令集、关于体育赛事的事件数据、关于参与基于体育赛事的竟赛的下注者的下注者数据和关于与实时派利分成投注相关联的电子页的站点数据(sitedata)。处理器运行所述指令集并且与所述存储器和所述分布式计算网络进行通信。所述处理器可操作来通过呈现与体育赛事相关联的投注规则来登记下注者,收集来自下注者的赌注,接受来自每个下注者对体育赛事中离散事件的预测并且基于所述预测确定竟赛的第一赢家。优选地,投注规则通过比较所述预测与离散事件的可能结果来奖励预定数量的点数,并且第一贏家具有最多的点数。离散事件是无限可变的,诸如美式橄榄球的比赛或多种类别的球员统计数据,这些类别诸如篮球中的得分、篮板、抢断和助攻。在又一实施例中,所述服务器进一步可操作来基于所述预测确定多个贏家并且在派利分成的基础上将由赌注产生的彩池分配给所述多个贏家。在又一实施例中,本技术涉及一种用于进行派利分成投注的方法。在所述方法中,服务器通过分布式计算网络与客户端进行通信,所述方法包括以下步骤:通过呈现与体育赛事相关联的投注规则来登记下注者,将点数奖励赋给多个类别,收集来自下注者的赌注,由所述赌注形成彩池,所述彩池小于所述赌注的总额,接受来自每个下注者对体育赛事的所述类别之内的离散事件的预测,基于所述预测将点数分配给下注者,基于分配给他们的点数确定下注者的排名以及根据所述排名分配彩池。该实施例还可以进一步涉及一种方法,所述方法与体育赛事的剩余时间成反比例地改变类别的点数奖励和/或其中体育赛事是纸牌游戏或两个队之间的比赛。目标是提供一种彩票游戏,其具有提高的初始彩金并且销售建立得快速。优选地,彩票是可保险的,使得主办者损失的风险被最小化或不存在。在进一步的实施例中,奖金上限无限制或基本上大于目前的彩票,并且具有允许符合的营销机会的可预测彩金日期。在一个实施例中,由于获胜的赔率非常高而产生这样的高额奖金。在又一型式中,可以将玩家置于亲合团体(affinitygroup)中并且与其他组以及与所累积的彩池竟赛。优选地,如由主题专家所确定的让分投注选择是自动可用的并且可进行修改。在又一型式中,彩票高潮与相关联的事件的高潮同时发生,使得在营销这两个事件之间出现协同。在又一实施例中,关于诸如挥棒(swing)、轮到击球、击球等的即将到来的事件实时地进行预测。在进一步的实施例中,本技术被应用于现有的博彩游戏或彩票,以提供二级彩池或保险彩池,用于分配给否则在没有准确匹配的情况下什么也没有收到的玩家。应当理解,可以以多种方式实现和利用本发明,这些方式包括但不限于过程、设备、系统、装置、现在已知的和以后研发的应用方法或计算机可读介质。根据以下描述和附图,在此公开的系统的这些和其他独特特征将更显而易见。附图说明参考下图,使得所公开的系统所属领域的普通技术人员将更容易理解如何制造和4吏用该系统。图1是示出根据本公开内容的用于用派利分成彩金进行下注的环境的示图。图2是用在图1的环境中的服务器的示意图。图3是根据本公开内容的、被执行来用派利分成彩金进行下注的过程的流程图。图4是示出根据本公开内容的优选的派利分成彩金的分配。图5是示出根据本公开内容的优选的派利分成彩金分配的表。具体实施方式本发明克服了与传统下注相关联的许多现有技术问题。在此所公开的系统的优点和其他特征对于本领域的普通技术人员从结合附图的某些优选实施例的以下详细描述将更显而易见,所述附图阐述了本发明的代表性实施例并且其中类似的参考编号标识类似的结构元件。现在参考图1,示出了用于实现本公开内容的方法的环境10的框图。环境10由实体(在下文中被称为庄家)主控(host),使得多个下注者可以实时地彼此赌博。以下讨论描述了这样的环境10的结构,但是如相关领域的普通技术人员可以理解的那样,在此在其他地方描述了实施本发明的方法的应用程序和数据模块的进一步讨论。环境10包括一个或多个服务器12,所述服务器12通过(或者有线的或者无线的)通信信道与分布式计算网络14进行通信,如对于相关领域的普通技术人员来说是公知的那样。在优选实施例中,分布式计算网络14是在娱乐场设立的局域网。在另一优选实施例中,分布式计算网络14是因特网。为筒单起见,只示出了一个服务器12。环境10也从广播装置16实时地接收关于体育赛事的输入数据。广播装置16作为诸如由电视和有线公司所建立的通信网络的组成部分工作。简而言之,感兴趣的赛事被发出到轨道上的卫星并且被传送回广播装置16,使得实际上可以在任何地方观看全世界范围赛事的现场广播。多个客户端18也被连接到分布式计算网络,以允许多个用户观看赛事和参与所主控的博彩游戏事件。现在参考图2,服务器12主控多个站点并且容纳正确操作根据本发明的方法和系统所需的多个数据库。服务器12是本领域技术人员公知的多个服务器中的任何一个,这些服务器被用于可操作地连接到网络,以便通过分布式计算网络14可操作地链接到多个客户端18。如图所示,服务器12典型地包括中央处理单元或cpu38和可操作地连接到cpu38的存储器20,所述cpu包括诸如由英特尔或AMD制造的一个或多个微处理器。存储器20可以是随机存取存储器(RAM)、诸如(多个)磁性硬盘驱动器等的存储介质的任何组合。服务器12的存储器20可被用于存储操作系统22、数据库24、用于在cpu38上运行的软件应用26等等。在优选实施例中,下注者数据库28在相关系的数据库中存储关于每个下注者的数据。关于每个下注者的数据可以包括但不限于唯一的下注者标识符、信用卡数据、银行帐号数据、过去投注历史、当前赌注等,如相关领域的普通技术人员可以理解的那样。事件数据库30存储关于过去、目前和未来事件的数据,根据这些数据,庄家建立根据本公开内容的实时派利分成投注系统或方法。关于亊件的数据可以包括但不限于事件的时间、事件的地点、关于事件参与者的详细数据、事件的规则、所允许的投注类型等,如在下面参考特定例子进行描述的那样。服务器12的存储器20也典型地控制引导和存储操作系统22以及要在服务器12上运行的其他应用或系统,诸如在硬盘与RAM之间进行页面调度和调动程序。软件、代码或软件应用26通常指的是计算机指令,当在cpu38上执行这些计算机指令时,这些计算机指令在服务器12的存储器20中的运行环境内引起与工作参数、序列数据/参数、数据库录入项、网络连接参数/数据、变量、常数、软件库和/或正确执行指令所需的任何其他要素相互作用。本领域的普通技术人员将认识到,软件应用26和这里讨论的各种过程仅仅是所公开的技术执行的功能的例子,并且因此这样的过程和/或其等效物可以在商业实施例中以各种組合和数量实现,而实质上不影响所公开技术的操作。服务器12也包括用于执行I/0操作的其他机构和结构,诸如用于与分布式计算网络14进行通信的磁盘驱动器(未示出)和调制解调器40。可以预见,服务器12可以协作地利用多个服务器来通过分配存储器和处理而促进本发明的更大性能和稳定性,如所公知的那样.Venghte等人的美国专利No.5,953,012描述了一种用于连接到、浏览和访问计算机网络资源的方法和系统并且在此通过全文引用结合于此。类似地,Levergood等人的美国专利No.5,708,780描述了一种控ii制和监控对网络服务器的访问的因特网服务器并且也在此通过全文引用结合于此。再次参考图1,分布式计算网络14可以包括本领域技术人员熟知的任何数目的网络系统。分布式计算网络14可以是一系列网络节点(每个节点例如是数字数据处理装置)和通信线路(例如公共载波线路、专用线路、卫星通信线路等),这些网络节点可以通过网络装置相互连接,并且这些通信线路使得网络节点能相互通信。数据(例如消息)在网络节点之间的传输可以由诸如路由器、交换机、多路复用器、桥接器、网关等的网络装置来促进,所述网络装置可以将数据从源节点操纵和/或路由到目的地节点,而不管源网络节点与目的地网络节点之间的网络拓朴(例如总线、星形接线、令牌环等)、空间距离(局域网、城域网、广域网等)、传输技术(例如TCP/IP、系统网络架构等)、数据类型(例如数据、语音、视频、多媒体等)、连接的性质(例如开关、非开关、拨号、专用、虚拟等)和/或物理链路(例如光纤、同轴电缆、双绞线、无线等)中的任何不同.例如,分布式计算网络14可以是局域网(LAN)、广域网(WAN)或因特网的组合,如所/〉知的那样。对于因特网,访问信息的优选方法是万维网,因为导航是直观的并且不要求4支术知识。环境10也包括多个输入/输出装置或客户端16,诸如带有打印机的桌上型电脑、膝上型电脑、个人数字助理、蜂窝式电话等。客户端16与分布式计算网络14进行通信,以允许用户访问服务器12上的信息。为简单起见,仅仅示出了三个客户端16。在所示的实例图解中,服务器12几乎可以位于任何地方,但是多个客户端18是娱乐场所中用于访问环境10的永久站。客户端18也能够在远距离上互连和/或直接连接到服务器12,如本领域的普通技术人员公知的那样。如相关领域的普通技术人员将会理解的那样,客户端18具有显示器。显示器可以是本领域的技术人员公知的、用于响应于信号来显示图像的多个装置中的任何一个。这样的装置包括但不限于阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)、等离子体屏幕等。尽管在图1中示出了筒化的示图,但是这样的图解不应当被理解成将本发明限于所示的实施例。应当认识到,从客户端18输出的信号可以源自安装在客户端18的外壳内的多个装置中的任何一个,这些装置包括PCI或AGP显示板或显示卡,这些装置可操作地耦合到微处理器和客户端18的显示器。客户端18也优选地配备有本领域技术人员公知的(多个)输入装置,这些输入装置可被用来提供输入信号,以控制应用程序和其他程序,诸如在客户端18上运行的操作系统。在图解的实施例中,输入装置优选地包括开关、滑块(slide)、鼠标、跟踪球、滚动指点(glidepoint)或操纵杆、麦克风或其他这样的装置(例如具有一体安装的滚动指点或鼠标的键盘),通过这些装置,例如消费者的用户可以输入控制信号和其他命令。尽管在这里未进一步描述将键盘和鼠标用作服务器12和客户端18的输入装置,但是在本发明的范围内,输入装置包括本领域的技术人员公知的多种输入装置中的任何一种,其中用于用程序可以以来自输入装置的命令的形式被实现。客户端18典型地包括具有诸如由英特尔或AMD制造的一个或多个微处理器的中央处理单元、随机存取存储器(RAM)、用于执行I/0操作的机构和结构(未示出)、诸如(多个)磁性硬盘驱动器的存储介质、用于从可移动计算机可读介质读和/或写到可移动计算机可读介质的装置和用于在中央处理单元上运行的操作系统。根据一个实施例,客户端18的存储器是用于引导和存储操作系统、要在计算机上运行的其他应用或系统,在硬盘与RAM之间进行页面调度和调动程序等。在一个实施例中,应用程序驻留在存储器上,用于执行根据本公开内容的功能。在另一实施例中,存储器筒单地具有用于访问在分布式计算网络14之内被主控的应用的浏览器。客户端18也可以利用诸如CD或DVD类型的介质的可移动计算机可读介质,所述介质被插入其中,用于从可移动计算机可读介质读和/或写到可移动计算机可读介质。从以上可以看出,客户端18的示意图在功能上的确等效于图2的服务器12,尽管在此没有包括一个,并且为简单起见,数个部件未被示出。也可以预见,客户端18提供对环境10的管理访问,然而客户端18与庄家和下注者相关联,尽管本领域的普通技术人员将认识到客户端18的硬件常常是可互换的。多个下注者可以共用相同的客户端18,尽管可能不方4更同时,并且cookie4支术可净皮用于促进访问环境10,并且由此便于访问根据本公开内容进行的下注系统和方法。现在参考图3,根据本发明的实施例示出了描述实时派利分成投注的过程的流程图200。流程图200涉及允许下注者依赖他们的技术预测美式橄榄球比赛中的比赛结果。可以预见,该实施例位于娱乐场中的被留出用于实施流程图200的方法的区域中。因此,分布式计算网络14可以简单地是连接到本地服务器12的局域网,该局域网具有作为客户端18的多个专用设计的工作站。这样的技术对于本领域的普通技术人员来说是公知的,并且因此在这里不进一步进行描述。可以预见,庄家提供管理和安全性维护。如果分布式计算网络14包括因特网,则这样的安全性是特别感兴趣的。因此,尽管许多用户访问主站点,即使这样的用户并不成为下注者(例如因特网网虫、电脑黑客和好奇者),每个用户的访问仍被控制。主站点包括输入区域,用于允许用户学习关于下注事件及其规则的更多知识。用户接口规定主站点的哪些方面可以被访问,并且规定为了维持符合电子数据互换技术标准、信用卡处理、法定保密限制、系统完整性等所处的水平。这样的功能性限制对于本领域的技术人员来说是公知的,并且因此在这里不进一步进行描述。在步骤202,庄家在服务器12上创建主站点,以在客户端18上将用户接口屏幕呈现给下注者。主站点可以具有许多不同的页面,用于呈现多个事件,其中每个事件可以是下注竟赛的基础或者多个事件可以被组合来提供更广泛的竟赛。下面的描述是关于一种博彩游戏,但是应当理解,本技术并不限于此。此外,庄家可以维持标题广告并且作为附加的收入来源链接到主站点上的相关Web站点。优选地,标题广告和链接与赠送商品和服务的国家和本地厂商相关联,并且公司基于来自这些厂商的介绍而收到进一步的报酬。庄家也通常并且特别是相对于选定事件推销下注系统。也可以预见,独立实体可以提供实施实体的方法所需的硬件和专业知识,所述实体想要在一个时间或者非常有限的基础上对特定事件或慈善事业运作下注事件。在步骤204,庄家选择下注竟赛所基于的事件,在该情况下为美式橄榄球比赛。比赛的实时转播可以通过电视广播网出现并且被显示在客户端18的区域中的电视上,被显示在每个客户端18上,通过因特网t匕赛i己录(Internetgamecast)k乂文本形式来显示,其纟且合等。结果,推选参与的每个下注者可以实时地5艮踪比赛的活动。当庄家运作这样的下注机会时,庄家优选地收取彩池的固定百分比的报酬。报酬也可以是固定金额、彩池的百分比加上固定金额、彩池的百分比或固定金额中的较大者以及如本领域的普通技术人员可以理解的类似安排。在步骤206,庄家通过用户接口屏幕登记下注事件中的下注者。通过以公知方式使用客户端18,下注者接受规则并且通过选择图标、完成调查表等向主站点提供必要的输入。庄家在记录中存储相关数据,所述记录优选地被存储在服务器12中的下注者数据库28中。在一个实施例中,下注者通过将钱投入到彩池中来初始化他们的参与,诸如每场比赛$IOO或每刻钟$10。在步骤208,当橄榄球比赛开始时,下注事件也开始。下注事件或竟赛按照庄家所设定的规则。例如,规则基于下注者预测下一次进攻的技能,其中根据预测的精确度奖励不同点数。下注者使用客户端18实时地输入他们的预测。要被预测的许多变量包括这样的变量:诸如进攻的类型(跑动、传球、凌空踢球,射门得分(fieldgoal)),跑动、传球或接球队员的姓名,进攻的结果(前进、倒退、前进或倒退的码数、攻守转换(失球、截球)、踢球码数、射门得分成功)。变量也可以包括实现里程碑,诸如进行第一次进攻、攻方持球得分和进行射门或尝试后得分。奖励点数也可以被奖励给长码数预测,诸如30码以上的攻方持球等。当然,选择游戏的最终结果和包括诸如跨线/下线(over/underline)的其他变量可以是将点数加入下注者的总点数的额外机会。为了成功地和/或接近地预测每个变量,相应数目的点数被归因于下注者。优选地,保持通知下注者比赛的细节,像人员变动、进攻位置等。可以在更新这样的信息之前提供奖励点数,用于输入预测。类似地,传球尝试、进攻预测和类似统计数据可以具有全部与之相关联的点数,当比赛进行时,这些点数由于承认更容易预测这样的结果而随着时间的过去减小。在步骤210,在每次进攻之后,服务器12累积和更新下注者的总点数。总结果被实时地提供给所有参与下注者。在一个实施例中,结果由在事件中的记分牌通知。下注者可以选择他们自己的标识符或绰号来进一步增强竟赛的娱乐性。在橄榄球比赛结束时,下注者的最终总点数确定下注者的相对名次。在步骤212,庄家扣除佣金并且在派利分成的基础上支付余额。例如,某个百分比(50%)可以给予最高得分,第二较低百分比可以在第二至第五名完成者中被平分(%20),并且彩池的剩余百分比(%30)在剩余下注者中被平分。结果,保证每个下注者有一定的回扣,并且对于大彩池,可以赢得非常诱人的彩金。在另一实施例中,具有最高得分的单个赢家获得彩池。在另一实施例中,针对同一比赛和针对每个下注地点创建多个彩池,比赛诸如是如果对于美式橄榄球则在逐季的基础上分配彩池的百分比,下注地点诸如是礼堂、酒吧、餐厅、娱乐场、地理区域。参考图4和5,示出了派利分成彩金的各种示例性分配。可以预见,体育赛事不仅可以是两个队之间的竟赛(例如英式足球),还可以是个人项目(例如网球、滑冰、体操、跳水)、通过测量时间或距离评分的项目(例如游泳、田径)、通过投票确定的项目(例如奥斯卡奖、金球奖、政治选举)或任何难以预测结果的情况。通常,庄家可以选择任何数目的类别供下注者预测和设计多种点数分配方案。作为举例而非限定,英式足球可以基于预测结果、得分队员、第一进球和最后进球的时间以及球队之间不同的进球来奖励点数。在美式橄榄球中,点数可以基于获胜者、胜利优势(marginofvictory)、准确得分、下一次进攻(传球或跑动)、接到传球的下一个队员、达成首攻、和触地得分、完成传接的次数、触地得分的次数以及冲球码数。在篮球中,点数可以基于获胜者、胜利优势、准确得分、谁进行下一个扣篮(whomakethenextbasket)、每个队员的得分、助攻和篮板。在棒球中,点数可以基于获胜者、准确得分、跑垒得分时的局次/出局、下一个投球(坏球、好球、界外球、一垒安打、二垒安打、三垒安打、本垒打或触击球)、投球的数目、坏球和好球的数目和被安打。在汽车和摩托车比赛中,点数可以基于获胜者、胜利优势、亚军、时间、下一圏的最先完成者、可以在比赛开始之前或在比赛开始与结束之间的一个或多个附加时间选择的最先完成比赛者、下一个加油停车的汽车、比赛时间、总加油停车次数、平均速度和预测发生撞车的圈数。在英式足球中,点数可以基于获胜者、胜利优势、进球的时间、下一个得分的球员、下一个领黄牌的球员、下一个进球的时间、进球得分数目、罚球和助攻。在奥林匹克体操中,点数可以基于获胜者、胜利优势、准确得分、下一次跳越或项目的得分、每个项目的得分以及团体得分和名次。在带有派利分成彩金的娱乐场赌博机(slot-typegames)中,点数可以基于预测下5张纸牌或下5张麻将牌。对于21点,点数可以基于预测总共6个玩家和一个庄家的每一个的停止要牌和爆牌。对于朴克联赛,点数可以基于下一手每个玩家停止要牌或折牌(folding)、赢家和好底牌(A对、顺子、皇后高(queenhigh)等)。对于赛马和赛狗,点数可以基于胜利优势、获胜者、时间和其他完成者。下注者也可以创建虚拟队和基于虚拟队的表现接收点数,并且依次基于总点数排列下注者以确定彩金。在另一优选实施例中,庄家为基于纸牌的游戏创建大组互动下注者。每个下注者在下注者数据库28中建立支付账号或所需资金的分配额。纸牌游戏的规则被存储在事件数据库30中。游戏基于使用随机数发生器技术的一副或多副纸牌的电子模拟,如对于本领域的普通技术人员来说是公知的那样。每个下注者试图预测被"电子"翻转的下一张纸牌的结果。当然,游戏可以基于实际纸牌被现场翻转、实时地被馈送到环境10中的书面总结或其他总结结果。预测可以包括选自专门设计的用户接口屏幕或充当客户端18的硬件的纸牌的组套和数目。服务器12通过与下注者互动来进行游戏,为每个下注者的预测评分,对下注者排名和将总结数据发送到每个下注者的相应客户端l8。一副纸牌重复该过程以完成游戏。在优选实施例中,为选择正确组套而奖励四个点数。对于每个组套有十三张纸牌的一副纸牌,为选择纸牌值奖励点数根据以下公式来确定:公式l:价值点数=13-(预测值-实际值)的绝对值例如,如果下注者正确地预测组套但是当实际值为七时错误地猜测纸牌值为五,则下注者收到十五点(基于组套的四加上在纸牌值上接近的十一)。优选地,庄家为主持游戏抽取10%的抽头并且在派利分成基础上将剩余彩池支付给最高得分的下注者。可以以快速方式重复和玩游戏,以进一步增加游戏的刺激性和娱乐性。庄家可以进一步增加翻纸牌的速度,使得看纸牌技能的要素成为游戏的组成部分。下注者也可以同时玩数"局(hand)",如在诸如宾果的其他传统游戏中常见的那样。环境10的技术约束会限制下注者具有的局数或要求其他额外约束。也可以预见,主题技术可以应用于几乎任何游戏,如但不限于麻将牌、从Mattel公司可获得的拼字(SCRABBLE)②游戏、国际象棋等。如相关领域的普通技术人员将认识到的那样,本技术可以将派利分成彩金与体育投注所需的技能相组合。要求多个预测来赢得单次投注。一些类别可以更重地被加权,或者每个成功预测可以具有相等的奖励点数。常常会安排至少一些返回给每个下注者。本公开内容也与彩票高度相关.例如,与体育赛季形成联系,用各个体育运动的最终系列赛或决赛引发高潮。结果,彩票组织者和体育联盟具有共生和互利关系,具有预定的大奖日期。此外,初始彩金大,比方说$10000万,以允许彩票协会每年管理更多的彩票。优选地,彩票也没有上限而是累积到预定决赛。因此通过控制终止日期,行销活动围绕该事件进行并且与体育赛季结局的固有高潮组合。与美式橄榄球有关的一种示例性彩票工作如下。投注者视情况选择整个周末赛或季后赛的每个队得分。单个球队得分的范围被设置成0至50,以产生2500个可能的结果。对于16场比赛,可能的结果数大约为2500乘16次方或2.3xl0乘54次方,假设分配是随机的。在这样的赔率下,彩票具有USS100M的初始彩金。在产生的资金不足以覆盖潜在贏家的情况下需要保险。若没有贏家,有第二周彩金并且余额被转结直到赛季结束事件(例如超级杯)。在最后一周,应计彩池的余额根据预设规则被分配。更详细地,投注者通过使用由客户端18扫描输入的纸笔选择整个周末赛或联赛的每个队得分,从而直接在客户端18诸如电话、因特网连接或类似的便携式装置或联网装置输入选择。初始累积奖金被设置为$10000万。根据下面在笫61段描述的算法评分各个比赛。在所述时期或周期(例如一周)合计每个比赛的得分。如果累积奖金未被贏得,则彩池的一部分被转结到下一周,并且周彩池的余额在派利分成基础上被分配给下级赢家。由于预测准确得分的低概率,大范围的下级奖金在派利分成基础上每周被奖励,使得获胜的总赔率在1赔35的范围内。结果,消费者信任彩票和可接受的获胜可能性。当累积奖金彩池被分配给最高得分的人时,累积奖金彩池被转结直到赛季结束事件(例如超级杯)。另外,累积奖金的一部分可以被预留,以在第二名和较低名次的完成者中进行分配。也可以预见,该彩票可以在跨司法辖区的基础上利用自动选择选项来组织。自动选择选项选自从包括下列项的组中选择:一致投注让分(consensusbettingspread)、超过/低于的数(over/undernumber)、特定情报员(公知的人物)的超过/低于的数、或关于可能的结果范围允许随机组合一个或多个队的得分的系统投注。在一个实施例中,下级赌注的分配根据参与者收到的实际得分每周进行调节。例如,玩家的得分从高到低进行排名,并且对于每个计分有多个玩家。每个得分的玩家数目被增添到更高得分的玩家数目,直到获得下级赢家的预期数目。为最低得分调整现金奖金,使得收到彩金的玩家总和等于某个预期或习惯标准,例如1比36。另外,每个得分或得分范围的支付现金奖金水平变化,以平衡玩家和主办者的利益。优选地,规则张贴在Web站点上并且带有如何计分的例子。当然,计分也是自动的。每周结果可以通过将贏家、前10名和/或前100名张贴在彩票Web站点上通知玩家。也可以通过带有或不带有媒体新闻稿(mediapressrelease)的电子邮件通知赢家。玩家也可以在销售票的服务终端站扫描他们的票(诸如通过使用条形码技术来扫描)。玩家也可以登录服务器12主控的彩票Web站点并且输入用户身份验证(例如电子邮件地址)和密码以查看或接收关于会员的消息。优选地,如果有的话,Web站点将显示相关联的预测、得分、排名和获胜次数。可替换地,玩家使用为得分选择的电子模板或打印该模板并执行人工计算。模板也可以被用于印出预测表/卡。另外可以在具有球队的专业知识或判断的体育"让分投注者,,和进行"快选"选择并且仅仅期待大奖的直接彩票玩家之间发展感兴趣的动态。通常,体育让分投注者并不买彩票,因为他们知道彩金低(通常50%的销售额作为奖金被分发)。然而,取决于下级奖金分配规则,让分投注者可以参与,以便领取下级奖金,由于仅为累积彩金所吸引的彩票玩家产生的销售额,所述下级奖金相当大。此外,彩票包括自动数字选择,其包括附加选项,诸如包括通过投注让分的比赛、跨线/下线以及关于可能得分的随机分配。优选地,如由主题专家所确定的让分投注选择是自动可用的。可替换地,让分投注选择可以被用作开始模板并且进行微小修改以定制选择。此外,应当理解,这样的彩票可以有利地被应用于任何体育运动或竟赛,诸如但不限于棒球、篮球、英式足球、橄榄球、网球、花样滑冰、滑雪等。为了进一步举例说明本公开内容的创新概念,数个特定例子如下。这些例子决不表示限制意义。应当注意,彩票或类似游戏可以不是基于金钱的而是作为致力于贏得非金钱奖励而玩的技能游戏被执行。奖金可以在体育赛季中的不同时期被奖励。美式橄榄球要求预测一个或多个比赛的准确得分,并且点数属性如下:50点用于预测获胜者;20点用于预测准确的胜利优势;15点用于预测贏队的准确得分;和15点用于预测输队的准确得分。对于偏离准确预测的每个点,计算尺将奖励较少的点数,并且每个比赛最多有100点。为了使竟赛适用于大学体育运动,一轮15场NCAA比赛可以被标识,因此最大总分将是1500。具有最高得分的玩家是赢家。也可以用减少的彩金奖励第二赢家。英式足球对于英式足球,竟争者的输入可以是在比赛的半场和/或结束时每个队的得分、或最后进球得分的时间。高尔夫一个示例性计分系统如下:60点用于预测获胜者;最多IO点用于预测获胜者每轮的准确得分;和同样点数用于联赛的接下来四个完成者的每一个。在实况比赛中,点数可以被奖励用于预测特定高尔夫选手的下一杆的结果。在一个实施例中,预测是多个选择,诸如在球道上/在球道外、在绿地上/在绿地外和在洞内/在洞外。网球一个示例性计分系统如下:60点用于预测每场比赛的获胜者;20点用于预测获胜者的准确总分;和20点用于预测输家的准确总分。每场比赛最多可用100点,并且每轮和/或每场联赛的最高得分是贏家。环法自行车赛一个示例性计分系统如下:1、2、3、4、5点用于预测赛事的每一赛段中的前5名完成者;和最多IO点用于预测每个赛段的准确时间。NASCAR,Indy500,利曼(Lemans)和其他赛车项目下注者通过响应于来自服务器、移动电话或无线装置的提示输入车号来重排比赛项目的完成次序。实例计分算法可以是:如果实际完成次序等于所预测的次序,则为200点;如果实际完成次序等于所预测的次序+/-1名次,则为100点;和如果实际完成次序在前列中(列=2,3,4,5或以上),则为50点。例如:汽车#预测次序实际次序点数<formula>formulaseeoriginaldocumentpage21</formula>可以在比赛开始之后用相同或修改的算法管理独立彩池。一个示例性计分系统如下:50点用于预测获胜者;最多50点用于预测获胜者的准确时间;和相同点数用于接下来的4个完成者。奥林匹克运动会一个示例性计分系统如下:团队得分,其中点数被奖励用于预测每个国家贏得的金、银和铜牌的数目,50点用于奖牌数最高的国家;最多50点用于预测奖牌的准确数目;和相同点数用于接下来的9个完成者。个人得分也是可能的,其中点数被奖励用于预测每个项目的前四名完成者并且它们的得分如下:50点用于金牌得主;最多50点用于预测他/她的得分/时间/距离;和相同点数用于接下来的3个完成者。每项体育运动(体操、田径、游泳)的最高总得分是贏家。竟争者可以预测针对多个得分项目之内的子项目(多人跳水比赛中的个人跳水、体操中的鞍马或吊环等等)的被奖励给运动员个人表现的得分,或者预测针对个人或团队的整个子项目的被奖励给运动员个人表现的得分。赛马和赛狗一个示例性计分系统如下:1点用于预测第1名完成者;2点用于预测第2名完成者;3点用于预测第3名完成者;和4点用于预测第4名完成者。将某些或所有比赛的总点数加在一起,最高累积得分是赢家。选择每场比赛前n名完成者的准确次序,这对于多场比赛重复。在有10场比赛并且每场比赛有10匹马的情况下,在单场比赛中按顺序选择前4名的赔率是1赔5040。为了选择10场比赛,赔率是1赔10乘37次方,5场比赛是3xl0乘18次方。其中Xp是预测完成次序,Xa是实际完成次序,绝对值可以取Xp和Xa之差。例如,参见下表:马# 纽 绝刈2 1 2 13 2 7 57 3 1 28 4 4 010 5 8 35 6 6 01 7 9 29 8 10 26 9 5 44 10 3 2_ 合计 26在该例子中,最低得分获胜。另一例子可以将加权值赋给每个完成次序。加权可以是直接的,l用于第一名,2用于第2名,3用于第3名,等等,或相反,10用于第1名,9用于第2名,8用于第3名,等等。例如:马# 纽 绝对值 权重 加权-绝对值2 1 2 1 1 03 2 7 5 2 -37 3 1 2 3 18 4 4 0 4 411 5 8 3 25 6 6 0 6 6<table>tableseeoriginaldocumentpage23</column></row>

Description

<table>在该例子中,最高得分获胜。优选地,热门最容易选择,因此它被奖励最少的点数。总彩池的一部分被分配给累积奖金,并且每周被转结直到它被贏取或另外地在赛季的最后比赛被分配给最高得分。在派利分成基础上每周支付下级赌注。如可以看到的那样,可以为完美预测提供保证奖金,因为完美预测的赔率可以是10亿赔1,并且因此,容易被确保。该系统使用计分算法来为每场比赛中的多个选择打分,然后累积全天的得分。然后,最终总得分允许基于赛马迷们公知的派利分成实现多倍彩金。这对于具有共同的"全或无"特征的现行正序连贏、双赌法和现行赌注来说是不可能的。输入可以包括接受跟踪让分投注者的预测的特征,而没有投注者的附加输入,或包括个人(例如情报员)的预测,或包括覆盖一匹或多匹马的各种组合的系统投注(类似于赌箱子(boxbet))。彩票彩票系统被设计成获胜概率如此低,以致相对高的彩金从第一周就可以被提供并且仍然能够在节省成本的基础上被确保。通过使用10-16个运动队的组合,彩票具有高赔率,诸如1054或2054。彩票系统使用传统运动队预测的算法计分系统,从而实现基于应计点进行的大范围的下级彩金。彩票系统使用派利分成彩金的规则并且逐步转结,以保证累积奖金将在彩票的任何预期的期数被贏取。另外,与可能的传统彩票矩阵相比,可以进行更大数额的下级分配。现在例如参考下表,如果你有从y个数中选择n个加上从z个额外数中选择1个的彩票矩阵,则级别数目是nxz+z的乘积。然而,现行彩票不能支付所有可能的级别。下面是5/55加1累积彩票的典型彩金表格。由于会出现的大量贏家,不支付用于在没有威力球(2/0,3/0)的情况下选择2或3个数的奖金。在所提出的彩票系统中避免了该固有缺陷。5/55和1/42矩阵和威力球彩金方案 辟金成本,#比赛 威力球 合计#组合 赔率 赢家 奖金数值 奖金成本 销售额5 +1 1 146,107,982.00 1 44,253,951 44,253,951 30.29%5 +0 41 3,563,608.83 41 200,000 8,200,000 5.61%4 +1 250 584,431.85 250 10,000 2,500,000 1.71%4 +0 10«260 14,264.44 10,250 100 1,025,000 0.70%3 +1 12,250 11,927,18 12,250 100 1,225,000 0.84%3 +0 502,250 290.91 502,250 7 3,515,750 2.41%2 +1 196,000 745.45 196,000 1,372,000 0.94%2 +0 8,036,000 18.18 0 1 +1 1,151,500 126.88 1,151,500 4 4,606,000 3.15%1 +0 47,211,500 3.09 0 0 +1 2,118,760 68邻 2,118,760 3 6,356,280 4.35%0 +0 86,869,160 1.68 0 146,107,962 36.61 3,991,302 73,053,981 50.00%累积奖金%奖金60.6%现行彩票必须使赔率高得足以建立高累积奖金,但是足够低,使得有人将在合理的时间内获胜。这是现行游戏的局限。在一个实施例中,创造出可能预测、但是不可能发生的彩票。计分系统被应用以在没有人正确选择所有数字的概率事件中确定赢家。例如,如果赔率是300亿赔l,则有可能有人能预测准确数字,但是如果仅销售3000万张票,则不可能。然而,该游戏可以保证每次抽奖有贏家(例如最接近者)。彩池的一定百分比可以被支付给(多个)最接近的选择,并且剩余部分被结转到下一游戏或直到有人正确选择所有数字。该概念可以允许比现行彩池建立更大的赌注金,同时每次抽奖支付高保证数额而不管是否有人正确选择所有数字。这也允许完美预测有高累积奖金的保险保证。如果彩票游戏具有300亿赔1的赔率,可以购买保险单,该保险单会在有人正确选择所有数字的不可能的情况下支付$10亿。一个例子是从1至99中选择7个数字。计分系统被应用以确定最接近预测,诸如偏离抽中数的数字的总数,可能被加权,和/或多数数字匹配。彩池的一定百分比在派利分成基础上被支付给(多个)最接近的预测。第二贏家也可以被支付。如果没有人正确预测所有七个数字,则彩池的一定百分比也可以被结转到下一次抽奖。在另一例子中,彩票是基于从l到60选择六个数字以正确顺序预测要抽出的数字。完顺序选择。计分系统被应用来确定最接近预测,一种可能性如下:保证最低得分赢得彩池的预定百分比,例如50%。彩池的另外50%可以具有下级奖金,并且余额可以被结转和继续积累,直到有人以正确顺序正确预测所有数字或安排游戏的任意结尾,例如除夕。设想的游戏和计分系统可以将数百万美元支付给最接近得分,即使玩家并没有正确选择任何一个抽中数字。也可以设想这样的彩票游戏,其中玩基诺或宾果(KenoorBingo)游戏,并且计分系统被应用来确定最接近抽中数字。现行基诺游戏使用固定赔率,这使得任何人难以赢得高奖金。宾果玩家必须在一排匹配五个数字以便获胜。设想的游戏可以将计分系统应用于基诺和宾果抽奖,以允许保证具有最接近抽中数字的数字的玩家成为赢家。简而言之,设想的实施例创造了有可能预测结果但是不可能发生的游戏。计分系统被应用来确定具有最接近预测或结果的玩家。玩家资金被汇集在一起,并且一定百分比被支付给具有最好得分的玩家。经营者保留固定百分比作为利润,并且在派利分成基础上支付贏家。另外,彩池的一定百分比可以被结转到下一个游戏。也需要特别注意的是,所有设想的游戏可以在各种媒体中玩,这些媒体包括但不限于计算机、视频终端、TV、移动电话、手持装置或纸系统。例如,可以玩下列彩票游戏、体育游戏、投注游戏或"幻想"类游戏。幻想类游戏可以免费玩,或者收取入场费和/或会员费。奖金或褒奖可以给予(多个)获胜者。彩票和体育图书可以为每场比赛或赛事收取固定费用。如应用于美式橄榄球的所设想的系统的实时例子可以预测接下来哪个队将得分和得多少分(1、2、3、6点);和/或预测下一次进攻或下一次进攻结果是什么(传球、跑动、左、右、中、凌空踢球、失球、截球、前进、倒退、前进或倒退的码数等等)。算法将得分赋给基于精确度、最接近得分、最接近码数、进攻的类型、进例子:预测数字抽出的实际数字差的绝对值16,4,27,39,12,5113,28,32,8,44,543+24+5+31+32+3=9825攻的方向、前进码数、倒退码数等的所有预测。玩家的得分被汇编,并且具有最高得分的玩家获胜。在比赛开始之后在各个间隔时间、诸如在每季结束时可以进一步分配点数用于预测最终比赛得分。对于在棒球上实时投注,玩家预测在每个半局中每个队将有多少回合得分,例如典型地每场比赛有十八次预测。计分系统被应用来确定最接近的累积预测。在比赛开始之后在各个间隔时间、诸如在每局或半局结束时可以进一步分配点数用于预测最终比赛得分。可以进行团队和个人体育的类似比赛,这些比赛包括但不限于英式足球(英国足球)、篮球、网球、赛车(NASCAR,Fl方程式赛车等)、自行车赛、曲棍球、橄榄球、板球、拳击和所有奥林匹克运动项目。实时概念可以适用于预测多场比赛,其中计分系统被应用来确定最接近的预测。例如在具有多场比赛预测的赛马中,一次只预测一场比赛。针对第一场比赛预测每匹马完成的准确次序。每个玩家将票返回到投注窗口,以在下一场比赛中预测所有马的完成。条形码确认相同玩家加入他的第二预测。这继续总共八场比赛。计分系统4皮应用来确定八场比赛中具有最接近预测的玩家并且在派利分成基础上进行支付。如果没有人做出完美预测,则一定百分比可以被结转到下一场比赛或比赛的第二天。在诸如老虎机、视频终端和其他这样的装置的娱乐场游戏中,可以类似于预测数字的彩票游戏地玩彩票游戏。基诺和宾果也可以在视频终端上玩。机器或终端可以类似于现行的"累积奖金"老虎机被链接在一起。差别在于,所设想的游戏可以实时地玩。游戏例如可以每数分钟玩一次。同时玩游戏的玩家的数目可以是少量或数百甚至上千。计分系统可以被应用来以确定最接近预测和支付给贏家的保证彩金。百分比可以结转到下一个游戏,直到有人正确预测所有数字。例如,娱乐场或多个娱乐场中的多个视频终端被一起链接到相同的计算机或处理器。两个或多个玩家按压按钮或触摸屏幕或以其他方式表明他们已将钱或存款放置在机器中并且准备开始玩。玩家然后将被通知,他们有30秒选择六个数字或选择自动选择选项,因此计算机将随机生成六个数字。定时器倒计时,直到到达30秒。然后,计算机随机生成6个数字,所述数字同时显示在链接的玩家的每个屏幕上。计分系统被应用来确定哪个玩家的数字最接近随机抽出的数字。在派利分成基础上进行支付,例如将50%支付给具有最接近得分的玩家。次级奖金也可以归于其他玩家。剩余百分比(小于娱乐场佣金)可以被结转到下一场游戏,因此赌注金可以累积,直到有人正确匹配所有数字。该游戏也可以类似于宾果、基诺、二十一点、轮盘和其他娱乐场桌面游戏实时地玩。也可以使用一副纸牌。玩家选择六张纸牌或让计算机为他们随机选择六张纸牌。在30秒之后,计算机在所有玩家的屏幕上显示六张纸牌,并且计分系统确定哪个玩家最接近。也可以以相同方式玩视频朴克牌。现行娱乐场或朴克牌游戏以固定赔率支付。实际赔率和支付赔率之差是娱乐场的利润。所设想的系统允许娱乐场在玩的每场游戏上获得固定酬金或佣金。该系统也允许玩家在派利分成基础上彼此竟争而不是与娱乐场竟争。如果没有玩家具有完美得分,则每个游戏的累积奖金累积。现行娱乐场游戏被配置成使得赔率稍稍有利于娱乐场。所设想的系统使用计分系统和实时游戏来创造派利分成娱乐场游戏,其中娱乐场在每个游戏上获得保证佣金。也可以保证,每个游戏至少有一个玩家将获胜。玩家彼此竟争而不是与计算机竟争。移动应用移动装置用于彩票和体育投注提供了实现上述游戏以及其他形式的机会,如本领域的普通技术人员在回顾本公开内容的基础上将显而易见的那样。例如在NASCAI^比赛应用中,玩家拨预选电话号码来玩游戏,移动电话向玩家发送提示,以输入每个完成位置的车号,并且根据系统存储结果。入场费是向用户账户开帐单的呼叫成本,结果被发电子邮件。彩池的一百分比根据规则和通过信货汇到他们的账户的彩金、来自移动运营商的支票等被分配给高得分者。另外,可以通过鼓励虚拟联网来营销游戏。结果,因特网体育投注web站点、信用卡输入等被作为辅助,以获得比单独因特网更大的市场。当然,这样的方案可以适用于橄榄球、英式足球和其他竟赛。二级彩池本技术的另一应用是为彩票玩家等提供额外金额的保险票。买保险票的所有玩家有机会进入彩池贏取二级奖金。算法或计分系统被应用来确定保险票彩池中的哪个玩家具有最接近实际抽中数字的预测。在派利分成基础上支付(多个)赢家。例如:预测数字16,4,27,39,12,51抽出的实际数字13,28,32,8,44,54差的绝对值3+24+5+31+32+3=98保险彩池与传统彩票游戏(例如如P0WERBALI^或MEGAMILLIONS®彩票)一样大,但是作为二级抽彩被应用于具有完全不同的规则的现有彩票游戏。保险彩池也同样适用于其他游戏、诸如赛马,其中通常需要准确预测来获胜。例如,赛马具有传统的六连赌(picksixbet),其中投注者必须选择6场连续比赛的获胜者。保险彩池计算的例子如下:比赛#A^£^3442748126314绝对值01564132085142合计9在该例子中,来自保险投注彩池的最低得分贏得二级金额。相关领域的普通技术人员将会理解,在可替换的实施例中,数个元件的功能可以由更少的或单个元件来执行。类似地,在一些实施例操作。二且,为了;例性目的被描述为不同的功能元件(例」,^块、数据库、接口、计算机、服务器等)在特定实现方案中可以结合在其他功能元件中。尽管相对于优选实施例描述了本发明,但是本领域的技术人员容易理解,可以对本发明进行各种变化和/或修改,而不脱离由后附权利要求所限定的本发明的精神或范围。

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